IBM Jepang melakukan “Survei Kuesioner Web Metaverse” yang menargetkan konsumen individu pada September 2022, dan hasilnya dipublikasikan sebagai laporan. Ekspektasi pasar untuk Metaverse berkembang pesat, mencapai $8 triliun hingga $13 triliun pada tahun 2030, menurut raksasa keuangan Citigroup. Faktanya, semakin banyak penyedia layanan yang memasuki pasar Metaverse di Jepang maupun di luar negeri. Dan persaingan diperkirakan akan semakin ketat di masa mendatang.

IBM Jepang

Di sisi lain, ketika Anda melihat pasar Metaverse dari sudut pandang konsumen individu, bagaimana Anda melihatnya? bola pingpong terbaik

Pertama, AR (teknologi yang menambahkan informasi digital ke dunia nyata). MR (teknologi yang berinteraksi dengan dunia nyata dan ruang maya digital). Dan VR (teknologi yang mensimulasikan ruang maya digital seolah-olah dunia nyata). Ditanya tentang pengalaman dan pemahaman mereka tentang teknologi yang membentuk Metaverse. Hanya 3,2% yang menjawab bahwa mereka telah mengalaminya dan memahami seperti apa teknologi tersebut. Hampir setengahnya telah mengalami atau memahami VR, tetapi kurang dari 20% AR/MR.

See also  Bintang sepak bola Damar Hamlin Amerika yang selamat dari serangan jantung dramatis di lapangan

VR juga populer untuk game dan mudah diperoleh untuk konsumen individu.

Tetapi AR/MR masih didasarkan pada perusahaan dan eksperimen, dan menurut saya hanya ada sedikit peluang untuk menyentuhnya.

Kemudian mempertimbangkan bagaimana metaverse akan menyebar dan berperan dalam memenuhi tantangan dan kebutuhan pengguna. Yang pertama adalah “komunikasi”. Hasil berikut diperoleh mengenai ketidakpuasan individu dan masalah dengan empat metode komunikasi.

Dalam keempat metode tersebut. Peringkat teratas adalah “Saya tidak dapat mengungkapkan apa yang ingin saya sampaikan dengan baik”. Dan “Jenis informasi yang dapat ditangani terbatas”. Dia mengatakan bahwa ini karena dia merasa frustrasi karena dia tidak dapat menyampaikan informasi kepada pihak lain. Dan bahwa Metaverse memiliki teknologi yang melengkapinya. Itu adalah avatar. Melengkapi informasi dengan AR/MR. Dan transmisi informasi melalui perangkat yang menarik bagi panca indera manusia di ruang VR.

See also  SMP DAN SMA TOKYO SEITOKU ADALAH SALAH SATU SEKOLAH PERTAMA YANG MEMPERKENALKAN SATU IPAD PER ORANG, DAN MENGGUNAKANNYA SELAMA SMP DAN SMA. APA HASILNYA?

Yang kedua adalah tingkat kepuasan mereka yang telah merasakan layanan Metaverse. Menggabungkan tingkat kepuasan responden yang telah mengalami delapan layanan. Persentase total “sangat baik” dan “cukup baik” adalah dalam urutan acara, belanja, dan permainan. Jadi, ketika kami mentabulasikan faktor-faktor yang dianggap penting. Apakah itu “konten” atau “peralatan” yang memengaruhi kepuasan, tiga teratas dengan tingkat kepuasan tertinggi semuanya menekankan konten. Namun, dalam pendidikan fotosensitifitas dan perawatan/perawatan medis, “operabilitas konten” lebih ditekankan.

Ketiga, ketika ditanya apakah 19 item peralatan dan fungsi yang diharapkan dari layanan Metaverse menarik.

Banyak yang menjawab menurut mereka sangat menarik.20,5% untuk fitur navigasi yang ditampilkan Ini adalah layanan yang paling mudah dialami dan mudah digunakan oleh individu, jadi menurut saya ekspektasinya tinggi.

See also  Pangeran Harry 'tidak dapat menunjukkan emosi apa pun' dalam beberapa hari setelah kematian Diana

Untuk perangkat yang digunakan dalam layanan Metaverse di masa mendatang, jika digabungkan berdasarkan kelompok usia, “smartphone” adalah yang paling umum, diikuti oleh “kacamata/kacamata”. Namun, dapat disimpulkan bahwa remaja juga tertarik dengan teknologi masa depan seperti “perangkat jenis lensa kontak” dan “perangkat yang mengirim gambar langsung ke otak”, dan cenderung siap menerima pasar Metaverse.

Berdasarkan hasil ini, saya berharap penyedia layanan tidak hanya meningkatkan kualitas konten dengan meningkatkan kecanggihan perangkat sesuai dengan kegunaannya, tetapi juga mengejar bagaimana membuat dunia nyata menjadi lebih nyaman.

By Yofi